Description
Informations
Il est comme neuf.
Présentation
Les Demeures de l’Epouvante (DE) est un jeu de plateau collaboratif / asymétrique, dans lequel un groupe de joueurs, les investigateurs, jouent tous ensemble contre un seul joueur, le Gardien.
Créé par Corey Konieczka (Battelstar Galactica, Starcraft, Gears of War), sorti en 2011 en vf, DE se joue de 2 à 5 joueurs, configuration optimale 4-5 joueurs, pour une durée de 120’, dès 13 ans. L’âge est ici surtout conseillé pour son univers sombre.
Thème
Dans l’univers littéraires de H.P. Lovecraft et cie, l’Appel de Cthulhu, DE reprend le même contexte horrifique et menaçant que le jeu purement coopératif « Horreur à Arkham ».
Dans DE, on se retrouve véritablement plongé dans ce contexte gore et glauque. Si vous aimez les films et livres d’horreur, les maisons hantées, vous allez adorer ce jeu.
DE est un excellent « crossover » entre le jdr (jeu de rôle) et le jds (jeu de société). Il reprend tous les ingrédients des jdr, lancers de dés & compétences, thème fort, scénario, tout en lui enlevant son aspect majeur, celui de jouer le rôle d’un personnage, et en rajoutant l’aspect visuel et matériel des jds.
Matériel
Figurines de monstres et d’investigateurs superbement sculptées, cartes et tuiles aux magnifiques illustrations, on en a vraiment pour son argent.
Le gros écueil de DE ne réside pas dans son contenu, mais dans son contenant. En effet, comme souvent avec FFG / EDGE, le tout est placé dans une simple boîte en carton, sans aucun thermoformage, espace de rangement ni ziplock fournis.
Comme dans ma critique de Fortunes de Mer (à lire ici) ou Mousquetaires du Roy (ici aussi), cet écueil est malheureusement le cas dans la plupart des jeux, et c’est bien triste, puisqu’il faut encore investir dans sachets en plastique et élastiques.
Vous allez me trouver râleur et pointilleux, mais pour un jeu à 60-70 euros, on peut tout de même s’attendre à un peu mieux. D’autant que tout ce matériel et figurines qui se baladent « en liberté » dans la boîte risquent ainsi de s’abîmer.
C’est pourtant possible d’avoir un thermoformage efficace pour des figurines, à prendre exemple sur Dungeon Twister Prison de Ludically. Tous ces éditeurs en mal d’espace de rangement devraient faire un stage chez les éditeurs suisses de Gameworks ou Days of Wonder, véritables chevilles ouvrières d’un rangement pratique et efficient.
Mécanique
Comment ça marche ? Avant de jouer, les joueurs choisissent une histoire. Il y en a 5. Cela peut paraître extrêmement peu, mais il faut savoir que le Gardien doit effectuer plusieurs choix secrets pour l’orientation du scénario en tout début de partie.
Selon les choix, chaque histoire prend 3 tournures et fins différentes, ce qui donne la possibilité de jouer 15 scénarii tout à fait dissemblables. Certes, les configurations de tuiles de départ composants le manoir seront pareilles, mais au final, l’objectif ultime et les évènements pas.
Chaque investigateur a trois actions : deux déplacements et une action : combattre un monstre, abandonner des objets qu’un autre joueur pourra ultérieurement ramasser, courir (donc se déplacer d’une 3e case), ou explorer, action la plus commune.
Chaque tuile est composée d’une à plusieurs salles, et en principe, chaque salle possède des cartes face cachée. En explorant, les joueurs découvrent les cartes. Il s’agit la plupart du temps d’objets, mais également d’indices et d’énigmes, les deux piments majeurs du jeu.
Chaque histoire nécessite le placement de trois indices par le Gardien. Pour résoudre l’objectif, secret pour les investigateurs au début, ils doivent retrouver ces indices qui leur expliqueront enfin comment gagner.
Pour savoir où les retrouver, il faudra se montrer perspicace et bien écouter les informations plus ou moins subtiles fournies par ces pistes. Comme dans un jdr, les investigateurs devront ainsi quelque peu réfléchir pour faire avancer l’histoire s’ils ne veulent pas perdre du temps à explorer inutilement toutes les salles du manoir et ainsi « perdre » du temps. Astucieux.
Les énigmes sont des mini-jeux dans le jeu. Pour ouvrir une salle verrouillée ou accéder à des indices, il faudra au préalable résoudre une énigme. Ces énigmes ne sont pas des charades ou devinettes, mais des problèmes visuels : recomposer une image donnée comme un puzzle, connecter un réseau ou placer des tuiles adjacentes.
Comme le précisent les règles, l’investigateur qui tente de résoudre une telle énigme n’a pas le droit de se faire aider par ses collègues, il devra donc y parvenir par soi-même, sachant qu’il aura droit à un certain nombre de mouvements équivalents à l’intelligence de son personnage. Logique. Ces énigmes coupent la fluidité d’actions qui peut quelque peu paraître répétitive, mais ces énigmes épicent le tout et rendent le jeu encore plus ample.
Au tour du Gardien, celui-ci obtient un nombre de pions d’actions correspondant au nombre d’investigateurs. Ces points pourront ensuite être dépensés pour effectuer certaines actions. Pendant son tour également, les monstres combattront, et les évènements risqueront de se déclencher.
Les combats ainsi que les tests de compétences sont extrêmement simples, et c’est tant mieux : on lance un dé à 10 faces, et pour réussir on doit obtenir un résultat égal ou inférieur à la caractéristique de l’investigateur, sachant que l’on peut rajouter sa caractéristique « chance » à sa caractéristique principale pour augmenter ses… chances justement.
La mécanique du jeu est très simple, malgré l’épaisseur des règles, certes très claires.
Bref, DE est un jeu facile et complexe, une excellente combinaison, ma préférée.
Je m’explique:
Facile | Quand le nombre d’actions à effectuer est minimal, on peut commencer à jouer rapidement. |
Simple | Quand le jeu n’est pas difficile, les règles et les stratégies sont légères |
Complexe | Quand le jeu est riche et ample, stratégies et tactiques sont développées |
Difficile | Quand les règles du jeu sont longues et compliquées. |
Avis
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